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[비바100] 소설 속 상상이 가상현실이 되다

[안종배 회장의 인공지능 메타버스 미래세상] 시공을 초월하는 메타버스의 역사(1)

입력 2022-04-04 07:00 | 신문게재 2022-04-04 11면

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(사진출처=게티이미지)

안종배 국제미래학회 회장의 저서 <인공지능이 바꾸는 미래새상과 메타버스>를 기반으로 연재했던 기획 시리즈 ‘안종배 회장의 인공지능 메타버스 미래세상’의 연재가 마무리되었습니다. 이어 최근 급속히 우리 생활과 비즈니스에 확산되고 있는 ‘메타버스’에 관한 독자들의 이해를 돕기 위한 특별기획을 마련합니다. 총 5회에 걸쳐 소개될 이번 시리즈를 통해 메타버스의 역사부터 메타버스의 다양한 종류와 적용 가능 분야, 기술과 함께 궁극적으로 메타버스로 구현되는 미래 세상의 모습을 쉽고 생생하게 전달해 드릴 것입니다. 

 

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네이버의 메타버스 플랫폼 ‘제페토’는 10대를 시작으로 폭넓은 이용자들을 확보해 국내 메타버스 활성화에 크게 기여하고 있다.

 

메타버스가 최근 급속히 파급되며 세상을 바꾸고 있다. 메타버스(metaverse)는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 현실을 초월하는 디지털 세계를 의미한다. 초월을 뜻하는 ‘메타’는 헬라어(μετα)로 ‘함께, 앞, 뒤’를 의미하는 시간의 흐름과 공간의 이동을 포함한다. 시간과 공간을 초월하는 세상으로, 시공을 초월하는 현존감을 담고 있다.

 

인공지능기술로 지능형 실감영상과 디지털 가상현실 그리고 사물인터넷이 고도화되고 접목되면서 디지털세상과 물리적 세상이 융합되어 새로운 초월적 세상 즉 메타버스 세상이 전개되고 있다. 인공지능 기술로 물리적 현실 인물이 디지털가상 아바타로 변화하여 디지털 세상에서 생활하기도 하고, 반대로 디지털가상 인물이 물리적 현실에서 생활하기도 하며 디지털 세상과 물리적 세상이 융합되어 구분되지 않는 메타버스 세상이 구현되고 있다. 

 

메타버스 플랫폼을 통해 인공지능을 접목한 자신의 3D 아바타를 기반으로 이제 누구나 상상하는 무엇이든 디지털 가상 공간 안에서 스스로 만들고 디지털 세상에서 모든 사람들과 함께 소통하고 생활할 수 있다. 인공지능 얼굴인식·AR·3D 기술을 활용해 자신만의 개성 있는 3D 아바타를 생성한다. 아바타 의상을 직접 만들어 판매할 수도 있고 가상 상점에서 쇼핑할 수도 있다. 교육의 공간, 비즈니스의 공간, 엔터테인먼트 공간, 종교 생활의 공간 등 또 다른 세상이 메타버스에서 구현되고 있다.

 

메타버스는 언제나 새로운 것을 탐구하고 더 높은 성취를 원하는 인간의 욕망이 반영되어 있다. 현실 세계에서 불가능한 다양한 범위의 활동이 메타버스 안에서 이루어지고 있다. 현실세계에서만 가능할 것처럼 보였던 공연이나 교육, 경제 활동 등이 메타버스 디지털 세계에서 새롭게 구현되고 있다.

 

이러한 메타버스는 1992년부터 처음 용어가 등장하여 코로나19로 비대면이 일상화 되고 인공지능 기술이 접목되면서 급속도록 확산되고 있다.

 

 

◇ 메타버스 1.0 : 스노우 크래시 소설에서 세컨드 라이프 까지

 

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메타버스라는 용어를 처음 소개한 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래시’

- 메타버스와 아바타 용어가 처음 등장한 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’

 

‘메타버스(Metaverse)’라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에서 처음 등장했다. 스노우 크래시 소설 속에서는 컴퓨터 가상현실을 의미하는 메타버스에서 현실세계에도 영향을 주는 스노우 크래시 바이러스가 나타나게 된다. 이 때 스노우 크래시는 컴퓨터 시스템의 이상으로 모니터로 보내는 전자빔을 제어하는 부분이 제대로 작동하지 않을 때 나타나는 마약 같은 바이러스 현상이다.

 

스노우 크래시 소설 속 등장 인물들은 ‘아바타(Avatar)’라는 가상의 신체를 빌려야만 가상 세계인 ‘메타버스’로 들어갈 수 있다. 미국인 흑인 아버지와 한국인 어머니 사이에서 태어난 주인공 ‘히로 프로타고니스트’는 현실에선 마피아에게 빚진 돈을 갚기 위해 피자를 배달하는 신세다. 하지만 메타버스에서 그는 뛰어난 검객이자 해커다. 

 

그는 메타버스 안에서 확산하는 신종 마약 ‘스노우 크래시’가 아바타 뿐만 아니라 현실 세계 주인인 사용자의 뇌를 망가뜨린다는 사실을 알고 배후의 실체를 찾아 나선다. 네온 빛 밝은 거리를 질주하며 정보 시대의 재앙을 일으키려는, 보이지 않는 악당을 찾아내 무찌르는 임무를 수행하는 이야기가 전개된다.

 

이 소설은 발표된 이후 많은 정보기술(IT) 업체 개발자들과 경영인들에게 많은 영향을 주게 된다.  린든랩에서 2003년 출시해 세계적으로 히트한 온라인 가상현실 플랫폼 ‘세컨드 라이프’는 린든랩 창업자 필립 로즈데일(Philip Rosedale)이 이 소설을 읽고 영감을 얻어 개발했다. 구글의 공동 창업자인 세르게이 브린(Sergey Brin)도 ‘구글 어스’를 만들 때 이 소설에서 도움을 받았다고 말했다.

 

 

- 소설 속 메타버스를 온라인으로 구현한 1세대 메타버스 ‘세컨드 라이프(Second Life)’

 

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2003년에 가상 시뮬레이션 게임으로 시작된 ‘세컨드 라이프’는 메타버스의 원조라고 할 수 있는 서비스다. 오른쪽이 가상의 시스템을 만드는데 선도적 역할을 한 설립자 필립 로즈데일의 아바타다.

메타버스 최초의 서비스는 2003년에 등장한 ‘세컨드 라이프’다. 메타버스의 원조라고 할 이 서비스는 가상 시뮬레이션 게임으로 출발했다. 

 

캘리포니아 대학에서 물리학을 전공한 필립 로즈데일은 학교에 다니는 동안 가상세계에 관한 소프트웨어를 만들어 1999년에 린든 리서치를 설립했고 2003년 6월 23일에 세컨드라이프 서비스를 출시했다.

 

필립 로즈데일은 온라인 3D 환경에서 아바타로 바뀐 사람들이 만날 수 있는 가상 세계 시스템을 개발했는데, 이 소프트웨어가 린든 월드이며 곧 세컨드라이프의 핵심적인 기술이 되었다. 세컨드라이프에서는 아바타로 광활한 공간을 누빌 수 있었고 자체적인 경제 시스템을 갖고 있는데, 여기서 사용되는 가상화폐는 린든 달러이다. 린든 달러는 현실 화폐로 교환할 수 있다.

 

세컨드라이프는 2000년대 후반에 이르기까지 성공적인 서비스로 성장했다. 개인뿐만 아니라 많은 기업들이 세컨드라이프에 참여했다. 자신들의 상품을 사전 테스트하는 무대로 삼고, 고객들의 피드백을 받는 목적으로 활용한 것이다. 고객과 직원들이 이야기를 나누고 회의를 하는 미팅 장소로 사용됐다. 세컨드라이프에 매장을 열어 실제 물건을 판매하기도 했고 강의실에서 강연도 열었다.

 

사람들은 자신 만의 아바타를  만들어 전 세계의 다양한 사람들과 만나고 소통할 수 있었다. 이곳에선 각 지역을 그리드로 나누었다. 걷거나 뛰고 때로는 순간 이동을 할 수 있었고, 다양한 물건을 만들어내거나 창의적인 건축물을 지을 수 있었다. 세컨드라이프를 통해서 한 개인이 부자가 되는 성공적인 모델이 나오기도 했다. 

 

이를 통해 세컨드라이프는 당대 최고의 가상세계 커뮤니티 플랫폼으로 자리 잡았다. 2000년대 후반 절정기에는 2000만 명에 가까운 사람들이 이 서비스를 이용했다. 세컨드라이프에서 1억 달러(한화 약 1189억 9000만 원)가 넘는 돈이 사용되었다. 

 

그러나 2009년 이후 세컨드라이프는 조금씩 침체되었다. 트위터나 페이스북과 같은 새로운 소셜 미디어 커뮤니티 서비스가 인기를 끌기 시작했다. 당시의 네트워크 환경으로는 3D 가상세계가 원활하게 구동되는 데 한계가 있었기 때문이다.

 

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(사진출처=게티이미지)

최근 들어 메타버스 플랫폼이 급속히 확산되고 있다. 애플은 AR, VR 관련 기술을 활용한 혼합현실(MR) 헤드셋을 개발하여 애플워치, 아이폰, 맥북 등 애플 제품 특성상 기존 제품과 연계된 통합 메타버스 서비스 제공을 준비하고 있다. 

 

구글도 AR·VR 안경이나 헤드셋 없이도 실물 같이 사실감을 전달하는 혁신 기술인 ‘라이트 필드 디스플레이 시스템’을 적용한 3차원 영상 채팅 스타라인을 공개하는 등 보다 몰입감 있는 메타버스 환경 구현에 나서고 있다. 

 

현재 메타버스는 대형 플랫폼 중심으로 사용자가 급증하면서 급속히 확산되고 있다. 한편으로는 각 기관별로 자체적인 메타버스 플랫폼, 즉 은행별 메타버스 플랫폼이나 대학별 메타버스 플랫폼, 기업별 메타버스 플랫폼, 메타버스 팩토리 플랫폼 등으로 다양하게 개발되고 있다.

 

안종배 국제미래학회 회장·대한민국인공지능메타버스포럼 공동회장 daniel@cleancontents.org

 

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