현재위치 : > 비바100 > Leisure(여가) > 방송·연예

[B그라운드] 첫 발 내딘 ‘콘텐츠 IP산업전’의 IP산업 활성화 키워드 ‘일반인’ 그리고 ‘플랫폼

입력 2022-11-11 18:00

  • 퍼가기
  • 페이스북
  • 트위터
  • 인스타그램
  • 밴드
  • 프린트
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’ 현장(사진제공=한국콘텐츠진흥원)

 

“작가관리, 상품화 계약 등을 수행하는 모든 플랫폼들은 일반인들을 시장으로 이끄는 목적을 가지고 진화 중입니다. 라이선스 비즈니스 측면에서 딜을 할 수 있는 전문가들이 만든 시장에서 일반인들이 주도권을 쥐기 시작했습니다. 이에 콘텐츠 IP 비즈니스 분야에서 주목하고 고민해야할 것은 어떻게 하면 일반인들을 시장으로 끌어들여 진화할 것인가죠.”

‘콘텐츠 IP의 무한한 확장’을 주제로 문화체육관광부이 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘2022 콘텐츠 IP 산업전’(Contents IP Biz-fair 2022, 11월 12일까지 코엑스)에서 마련한 10일 기조포럼에서 발제자로 나선 이승용 해피업 이사는 IP산업 활성화 키워드를 ‘일반인’으로 꼽았다. 

 

이승용 이사
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’ 기조포럼에서 ‘라이선싱을 통한 굿즈 활성화전략’ 발제자로 나선 이승용 해피앱 이사(사진제공=한국콘텐츠진흥원)

 

헬로키티, 카카오프렌즈, 뽀로로, 디보, 애니팡, 아기공룡 둘리 등의 굿즈 탄생을 함께 한 그는 ‘라이선싱을 통한 굿즈 활성화전략’에 대해 발표하며 ‘일반인’을 거듭 강조했다. 그는 신종코로나바이러스감염증(코로나19) 팬데믹으로 인한 변화에 대해 “10년 걸릴 변화가 1년만에 와버렸다”며 “OTT 활성화로 미디어시장의 룰이 변한 것처럼 라이선싱 시장의 룰 역시 바뀌고 있다”고 전했다.

“다량소품종 시장에서 소량다품종 시장으로 변화하면서 정규라이선스 계약에서 콜라보레이션 위주의 계약으로, 1~2년 장기계약에서 개월 단위의 단기계약으로, 애니메이션 캐릭터나 완구·유아용 상품·문구 등 대형 캐릭터 위주에서 키덜트 문화 확대로 인한 새로운 소비층 위주의 시장으로, M/G 위주의 라인선스 수수료 시장에서 러닝 로열티 시장으로 진화하고 있죠.”

이어 “전문가들의 시장에서 일반인들의 시장으로 변화하면서 커지고 있다”며 “그로 인해 필수요소가 된 것이 플랫폼”이라고 부연했다. 향후 라이선스 시장은 “플랫폼이 주도하는 시장이 될 것”이라고 내다본 이승용 이사는 “결국 핵심은 일반인을 시장으로 끌어들이기”라고 밝혔다. 

 

심준경 대표
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’ 기조포럼에서 ‘만화/웹툰 IP 확장에 따른 글로벌 시장 대응전략’을 발표한 심준경 와이랩 대표이사(사진제공=한국콘텐츠진흥원)

 

‘만화/웹툰 IP 확장에 따른 글로벌 시장 대응전략’을 발표한 심준경 와이랩 대표이사도 “웹툰시장의 성장은 플랫폼이 주도하고 있다”며 “엔터테인먼트 콘텐츠 유통시장에서 한국 플랫폼 기업들이 글로벌 시장을 주도하는 것은 웹툰 시장이 유일하다. 이에 K웹툰에도 유리한 유통관경이 조성 중”이라고 전했다.

이어 “OTT 영향으로 영상을 비롯한 콘텐츠 소비의 언어, 문화, 지역 등의 경계가 사라지면서 원저작물로서의 웹툰의 가치는 글로벌 엔터테인먼트 시장으로 확장 중”이라며 ‘스위트홈’ ‘지옥’ ‘지금 우리 학교는’ 등을 예로 들었다. 그리곤 “그 생명력이 연재기간에만 한정되지 않도록 세계관의 연계, 공유 등을 통해 기반이 되는 모든 웹툰의 라이프사이클이 지속가능하게 해야 한다”고 밝혔다. 

 

붙임. 2022 콘텐츠 IP 산업전 포스터(2)
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’ 포스터(사진제공=한국콘텐츠진흥원)

“K웹툰은 한국 시장 내 경쟁을 통해 콘텐츠적 재미는 물론 스토리, 연출력, 채색, 작화 등 전반적인 퀄리티가 글로벌 어느 시민에게도 피력할 글로벌 경쟁력을 갖추고 있습니다. 만화 선진국인 일본, 엔터테인먼트 콘텐츠의 주요시장인 북미에서도 K웹툰은 경쟁 우위를 점하고 있죠. 이에 K웹툰 뿐 아니라 제작사의 해외진출 도전도 필요합니다. 이를 위해 가장 필요한 건 원천이 되는 양질의 콘텐츠죠.”

‘IP 비즈니스, 트랜스미디어 스토리텔링으로 구현하라’라는 주제로 발제한 박기수 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수는 “IP의 정체는 실체적이라기 보다는 공유가능한 세계관과 차별화된 향유요소, 팬덤 등을 확보한 고유성, 연결성, 확장성 기반의 콘텐츠에 대한 권리”라며 “IP는 정의하는 것이 아니라 어떻게 활용할 것인지가 더 중요하다”고 강조했다.

이어 “IP의가치 창출은 발굴/지속/강화/확장의 매커니즘에서 참여, 융합, 공유 등을 얼마나 지속적으로 활성화할 수 있느냐의 문제”라고 짚었다. 그리곤 레드벨벳의 ‘빨간맛’을 예로 들어 “명작동화에 감각을 플러스한, 최소한의 조건값만을 가진 세계관”이라며 “IP의 공유 가능한 세계관은 좀더 열어서 유연하게 생각해야 한다”고 설명했다.

 

카카오페이지와 네이버웹툰의 슈퍼IP 구현을 그 사례로 들며 “활용성과 확장성을 염두에 둔 기획을 바탕으로 IP를 발굴하고 세계관을 기반으로 부가적 이해를 확충하며 스토리월드를 구축함으로서 콘텐츠의 독립성과 연결성을 동시에 확보하려는 고도화된 전략”이라고 분석했다.

“IP의 중요성은 이미 수없이 강조돼 왔습니다. 이에 우리가 고민해야할 것은 어떻게 IP의 가치를 극대화할 것이냐죠. 매우 구체적으로 전략을 얘기할 때입니다. 유명 게임 리그 오브 레전드(LOL)에서 파생된 넷플리스 오리지널 TV애니메이션 ‘아케인’(Arcane)은 최고 평점을 기록하며 시즌2 제작이 결정됐죠. 스토리상 얼마나 연결되느냐가 중요한 게 아니에요. 동일한 세계관에서 흘러가는, 자유로운 확장이 중요하죠.” 

 

박기수 교수
‘2022 콘텐츠 IP 산업전’ 기조포럼에서 ‘IP 비즈니스, 트랜스 미디어 스토리텔링으로 구현하라’를 발제한 박기수 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수(사진제공=한국콘텐츠진흥원)

 

박 교수가 예로 든 스마일게이트의 온라인 FPS게임 크로스파이어(Cross Fire)는 2020년 텐센트TV에서 36부작 드라마 ‘천월화선’으로 성공을 거뒀다. 박교수는 “크로스파이어와 ‘천월화선’은 세계관을 공유하지도, 이야기가 연결되지도 않는다”며 “다만 프로게이머를 꿈꾸는 두 주인공이 하는 게임이 크로스파이어일 뿐이다. 세계관의 공유가 아닌 동일한 정체성을 유지면서 윈윈하면 된다”고 밝혔다.

“이제 팬덤을 기반으로 하지 않고는 어떤 콘텐츠도 성공이 어렵습니다. 하이브의 위버스라는 팬 플랫폼이 그 예죠. 하이브의 지난해 매출 중 반이 위버스에서 발생했어요. 향유자 입장에서는 정말 불편한 플랫폼이죠. 그럼에도 하이브 매출의 반이 나올 정도로 팬들의 힘은 셉니다. 본인이 참여하고 크리에이터 이코노미가 구현되면 불편해도 사용한다는 데 주목해야하죠. 트랜스미디어의 전개 노하우는 없어요. 결국 IP의 동력은 향유자입니다. 그 동력인 향유자에 대한 연구가 너무 나이브합니다. 각기 따로 연구되고 종합돼야 할 때입니다.”

허미선 기자 hurlkie@viva100.com

 

  • 퍼가기
  • 페이스북
  • 트위터
  • 밴드
  • 인스타그램
  • 프린트

기획시리즈

  • 많이본뉴스
  • 최신뉴스